Neuroeducación y Gamificación - Introducción

 

La gamificación y la neuroeducación al servicio de la formación innovadora

En varios artículos vamos a repasar el aporte de la gamificación en la neuroeducación y los beneficios que se obtienen. En este artículo “Neuroeducación y Gamificación – Introducción” veremos los primeros conceptos.

¿Qué es la neuroeducación y qué aporta?

Esta disciplina emergente combina la educación, la neurociencia y la psicología con el objetivo de mejorar los métodos formativos.

La neurociencia estudia, a nivel cerebral, los problemas a los que se enfrentan los estudiantes y los profesores cuando aprenden y enseñan. Usando imágenes cerebrales, la neuroeducación trata de identificar los mecanismo de aprendizaje y explora cómo mejorar las prácticas de educación.

La neuroeducación nos permite aplicar innovación a los procesos de aprendizaje, conociendo los procesos cerebrales que se ponen en juego desarrollamos técnicas de formación más efectivas, consiguiendo una mejora significativa y duradera.

¿Qué es la gamificación y qué aporta?

La gamificación es la utilización del pensamiento, las técnicas y las dinámicas de los juegos en actividades no lúdicas.

Es una herramienta que se ha demostrado útil en múltiples procesos, uno de ellos el aprendizaje. La gamificación incluye elementos que la neuroeducación está demostrando que son clave para mejorar el proceso de aprendizaje. Si quieres saber más te recomendamos el artículo “Gamificación para empresas

Fomentar la participación y hacer del error parte del aprendizaje

En los modelos tradicionales de formación el error se penaliza, se genera una valoración negativa que provoca sensación de fracaso. De esta forma, se genera una cultura de inhibición de acciones de experimentación para evitar cometer errores, es una forma de protegerse del “fracaso”.

Aprendemos en base a experiencias, esto significa participar, actuar, equivocarse, estos errores provocan cambios en los patrones de nuestro cerebro, ajustes a nivel neuronal y nuevas conexiones, debemos favorecer los ambientes en los que el error es simplemente un paso más del aprendizaje.

Asumiendo el error como un paso normal evitamos la sensación de fracaso, aumentamos la exposición a nuevas experiencias o situaciones que ayudarán a generar nuevos patrones de pensamiento y nuevas habilidades.

La gamificación nos permite que el error forme parte de la actividad normal, evitando la frustración y animando a mejorar en cada nueva fase.

La neurociencia desmonta falsas creencias

Hay muchos mitos que se están demostrando falsos gracias a la neurociencia, entre ellos destacamos los siguientes:

El cerebro no cambia desde los 18 años: Es falso, el cerebro sigue evolucionando mucho más allá de esta edad. Veremos en próximos artículos conceptos como la plasticidad cerebral.

Escuchar música de Mozart mejora la atención: Es falso, escuchar música incrementa la atención pero sólo durante unos minutos y no tiene por qué ser de Mozart.

Utilizamos solo un 10% de nuestro cerebro: Es falso, La neurociencia explica que utilizamos cada parte del cerebro según necesidad, que está activo la mayor parte del tiempo y que en un día normal utilizamos el 100% del cerebro.

Cada uno tiene un estilo de aprendizaje: Puedes encontrar cientos de test que te dirán si eres más visual, más de leer en voz alta, incluso que eres kinestésic@, pero la neurociencia nos dice que todos aprendemos de una forma similar.  Como indica el profesor de neurociencia de la Universidad de Bristol, Paul A. Howard-Jones, en su artículo “Neuroscience and education: myths and messages” más del 90% de los educadores se creen el mito de los estilos de aprendizaje, hay otros mitos también muy extendidos que desmonta la neurociencia, como que la dominancia de hemisferios cerebrales ayuda a explicar la diferencia entre estudiantes. 

 

Emoción, aprendizaje y gamificación

Gracias a la neuroeducación se ha demostrado la relación entre la emoción, la atención y la memoria. En la formación se debe despertar la curiosidad. Venimos de un modelo de exigencia en el que se proporcionan clases magistrales, se exige un nivel de atención del alumno y posteriormente se evalúa un nivel de conocimiento.

Hay muchos alumnos que, en este formato educación en sala, tienen problemas para mantener la atención durante toda la charla magistral. El uso de fórmulas como el e-learning pasivo, en el que un alumno se sitúa detrás de una pantalla y no tiene ningún tipo de interacción, es incluso peor en términos de atención.

La neurociencia nos indica que debemos generar emoción en la formación, al hacerlo activamos la amígdala, esta estructura subcortical provocará en términos de neuroeducación el aprendizaje emocional, el aprendizaje asociativo y el aprendizaje condicionado, además también afecta a la estructuración de recuerdos.

Para conseguirlo se debe favorecer la implicación del alumno como agente activo, la gamificación social consigue esta implicación, además mejora la autoestima del alumno, permite reconocimiento positivo y feedback inmediato, elementos de gran importancia destacados por la neuroeducación.

Aquí te dejamos un enlace a algunas de nuestras plataformas que consiguen hacer de la educación una experiencia, recuerda que puedes probarlas de forma gratuita.

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